PLAYMOBIL 2er Set: 70361 SCOOBY-DOO! Abenteuer im Geisterhaus + 70707 SCOOBY-DOO! Abenteuer mit Witch Doctor

PLAYMOBIL 2er Set: 70361 SCOOBY-DOO! Abenteuer im Geisterhaus + 70707 SCOOBY-DOO! Abenteuer mit Witch Doctor

in Playmobil Scooby-Doo
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Altersempfehlung
Altersempfehlung - ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren ab 5 Jahren
Anzahl Teile
Anzahl Teile - - - 72 46 71 42 28 - 31 12 34 46 21 11 10 10 15 - 38 -
Preis
Preis - 7,21 € 35,79 € 33,90 € 5,72 € 19,89 € 8,99 € 4,99 € 85,21 € 6,08 € 2,52 € 3,95 € 14,95 € 2,52 € 2,52 € 2,52 € 2,52 € 2,18 € 1,95 € 17,72 € 1,99 €
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Details


Allgemein
Name PLAYMOBIL 2er Set: 70361 SCOOBY-DOO! Abenteuer im Geisterhaus + 70707 SCOOBY-DOO! Abenteuer mit Witch Doctor
Beschreibung Playmobil 2er Set bestehend aus: PLAYMOBIL® 70361 SCOOBY-DOO! Abenteuer im Geisterhaus PLAYMOBIL® 70707 SCOOBY-DOO! Abenteuer mit Witch Doctor PLAYMOBIL® 70361 SCOOBY-DOO! Abenteuer im Geisterhaus Inkl. Scooby, Fred & Daphne. Im Geisterhaus warten einige gespenstige Überraschungen, wie eine Falltür und ein herabstürzender Kronleuchter, auf die Freunde. Mit Hilfe der entsprechenden App auf dem Smartphone können geisterhafte Erscheinungen in den Raum projeziert werden. Inkl. Sarg mit Sound- und Lichtmodul (3 x 1,5V Micro-Batterien notwendig) mit 8 verschiedenen Gruseltönen und einer Projektierfunktion, mit der Geister an die Wand projeziert werden können. Der Vampir ist demaskierbar. Inkl. 3 Geisterkarten. Scooby im Detektiv-Outfit zum Sammeln! Maße: 38 x 38 x 40 cm (Lx Tx H) Details: Inkl. Scooby, Fred und Daphne. Scooby kann Dinge greifen und in seinem Maul halten. Der enthaltene transparente Standfuß ermöglicht Scooby auf seinen Hinterbeinen zu stehen. Das Hundehalsband und die Hundemarke sind abnehmbar. Der enthaltene Vampir ist demaskierbar. Das Gesicht des Vampirs verwandelt sich in ein normales Gesicht, nachdem das Haar abgenommen und das Gesicht gedreht wurde. Die Fensterläden und Holzlatten vor den Fenstern sind austauschbar. Die Vorhänge leuchten im Dunkeln nach. Hinter dem Bücherregal befindet sich eine Drehtür, die zu einer Geheimkammer unter der Treppe führt. Der Zugang von Außen zu der Geheimkammer ist durch Pflanzen verdeckt, die zur Seite geschoben werden können. Im Fußboden im Erdgeschoß befindet sich ein Schatzversteck. Der Deckel des Verstecks kann angehoben werden, indem man rechts auf den Deckel drückt. Im Set sind Hinweise, die zum Versteck führen enthalten, wie Fußabdrücke, eine Schatzkarte, etc. Drückt man den Kerzenhalter an der Wand nach rechts, verwandelt sich die Treppe in eine Rutsche. Dreht man das Bild im ersten Obergeschoß in die korrekte Position, öffnet sich eine Falltür unterhalb des Bildes und die Figur fällt auf die Veranda. Nach Betätigung des Hebels an der Vorrichtung des Kronleuchters , löst sich dieser von der Vorrichtung. Der Deckel am Schornstein ist abnehmbar. Der Schornschein dient als Versteck. Nachdem der Ascherost im oberen Teil des Schornstein entfernt wurde, fallen die Objekte in den Kamin im Erdgeschoss. Im Boden der oberen Etage befindet sich eine Abdeckung. Nachdem die Abdeckung abgenommen und die im Set enthaltene transparente Projektionsfläche angebracht wurde, kann ein Smartphone (nicht enthalten) auf die Aussparung gelegt werden. Nach Aktivierung der Scooby-Doo App auf dem Smartphone, werden Geistererscheinungen in den Raum projeziert. Der enthaltene Sarg ist mit einem Sound- und Lichtmodul (3 x 1,5 V Micro-Batterien nötig) ausgestattet. Über den mittleren Taster lässt sich das konstante Taschenlampenlicht einschalten. In dem seitlichen Schubfach kann eine Geisterkarte eingesetzt werden. Durch drücken der Lichttaste in der Mitte wird das Bild der Geisterkarte auf eine helle Oberfläche projeziert. Zur besseren Sichtbarkeit sollte der Raum abgedunkelt sein. Der ideale Abstand zur Wand beträgt 20-30 cm. Durch erneutes Betätigen des Tasters wechselt das konstante Licht zu einem Flackerlicht. Durch wiederholtes Betätigen des Tasters wird die Lichtfunktion beendet. Auto-Power-Off: 120 Sek. Durch Betätigung der 8 weiteren durch Piktos gekennzeichneten Tasten ertönen verschiedene gespenstische Töne. Das enthaltene Spinnennetz kann an die entsprechenden Vorrichtungen am Kamin angebracht werden. Inkl. Etiketten, Spinnen, Fledermäuse zum Dekorieren Inkl. 3 Geisterkarten. Die Geisterkarten können in den Sarg mit Projektierfunktion und in den Monitor im Inneren der Mystery Machine (Art. Nr. 70286) eingelegt werden. Scooby im Detektiv-Outfit zum Sammeln! PLAYMOBIL® 70707 SCOOBY-DOO! Abenteuer mit Witch Doctor Selbst der hinterlistige Witch Doctor schafft es nicht Scooby-Doo und die clevere Velma zu täuschen! In ihren fröhlichen Hawaii-Outfits untersuchen Velma? und Scooby-Doo? die Umgebung. Um den Witch Doctor zu fangen und das Rätsel aufzuklären, lassen die beiden nichts unversucht und tanzen sogar um die Feuergrube herum. Die Figur kann demaskiert werden, so wird die wahre Identität des merkwürdigen Medizinmannes enthüllt. Auf der Geisterkarte befinden sich weitere Informationen zum mysteriösen Witch Doctor. Der Inhalt der Geisterkarten kann mit dem Lesegerät aus den Spielsets SCOOBY-DOO! Mystery Machine? oder SCOOBY-DOO! Abenteuer im Geisterhaus? (70286 und 70361 - jeweils separat erhältlich) entschlüsselt werden. Das Set enthält: 1 Velma Dinkley 1 Witch Doctor 1 Hund "Scooby Doo" 1 Feuerstelle 1 Stab 1 Totenkopf 1 Trommel 1 Schale 2 Muscheln 2 Ananas 1 Melone 6 Juwelen 2 Blumenketten 2 Beinschmuck 1 Maske Witch Doctor 1 Geisterkarte 1 Hut für Scooby 1 Jundehalsband 1 Hundemarke 1 Standfuß
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